ОбщийНовый модификатор (вариант для обсуждения)

Вернуться к списку темОтветить в теме Страницы:   12   

Автор Сообщение
49 лаббитов

При применении с шансом 25% изменяет одну из характеристик предмета на другую случайную из списка: Урон, Сила, Ловкость, Выносливость, Защита, Крит, Уворот, Мастерство, Устойчивость.


99 лаббитов

При применении с шансом 75% изменяет одну из характеристик предмета на другую случайную из списка: Урон, Сила, Ловкость, Выносливость, Защита, Крит, Уворот, Мастерство, Устойчивость. Не меняет % ролла пула на предмете при применении.
Да, вероятно, еще нужно добавить ограничение к начальному набору характеристик на предмете. Типа на предмете не изначально должно быть не менее 3-х характеристик для модификации (например, Сила+Ловкость+Выносливость).
не изначально
изначально*
При применении с шансом 25% изменяет одну из характеристик предмета на другую случайную из списка: Урон, Сила, Ловкость, Выносливость, Защита, Крит, Уворот, Мастерство, Устойчивость.

Изменяет одну из характеристик, получается, тоже случайную? Тогда имея 9 характеристик, еще и не со 100% шансом рерола, будет математически почти невозможно обменять одну конкретную "нужную" характеристику, на другую "нужную".

Мне кажется, логичней ввести отдельные модификаторы "урона", "силы" и т.д. которые будут менять случайную характеристику на этот самый "урон", "силу" и т.д.

Тогда из новых лутбоксов игроки будут искать полезные им модификаторы, а "бесполезные" будут копиться, как фиолетовые шарики а менее полезные продавать, использовать на других предметах и т.п.

Модификаторы четырех рарностей без привязки к рарности предмета:
зеленые - срабатывают в 25% случаях
синие - в 50%
фиолетовые - 75%
рыжие - 100%

А так идея изменения характеристик предмета интересная. Поддерживаю.
получается, тоже случайную?

Да, я думал как-то переместить сложившуюся механику шанса вытащить из коробки что-то нужно сразу на шанс применения, но можно, конечно, и так как ты написал. Т.е. играться уже именно с тем, получилось ли у тебя применить, а не вытащить.


будет математически почти невозможно

Ну, т.к. у шанса вытащить мод определенной характеристики и определенной рарности из коробки тоже будет свой процент, вероятно, в итоге, то на то и выйдет, но твой вариант, соглашусь, наверное более "привычен"
Только не совсем понятно как в твоем варианте будет вести себя мод если, например, такая ситуация:

Предмет с характеристиками: Сила, Ловкость, Выносливость.
Ты применяешь мод: [Замена на Силу]
Игра видит, что на предмете уже есть Сила - изменить нельзя.

Просто не применяться/пропадать?
Мне кажется, логичней ввести отдельные модификаторы "урона", "силы" и т.д. которые будут менять случайную характеристику на этот самый "урон", "силу" и т.д.

Мб тогда наоборот, модификаторы "-урона", "-силы" и т.д., которые будут менять выбранную характеристику на другую случайную?
Надо, все-таки, не забывать, что необходимо не допустить простого/дешевого варианта сделать себе из любого предмета - предмет "с характеристиками на выбор" а-ля выигранный в лотерее. То есть у тебя либо должен быть шанс на это в районе 0.01%, либо это тебе стоить должно несколько тысяч лаббов.
Короче, много подводных камней и работы по механике и высчитыванию баланса шанса и цены. Наверное, проще сделать несколько новых "предметов-болванок" по типу последних введенных колец в разные слоты и пускай уже желающие их апают и модят существующими модами)
Еще проще - идеальные точки на определенную характеристику на предмет в любой слот.
Возможно введение нового мода (мод рандом) который просто перераспределяет пул (в рамках текщего % модификации) раскидывая их по существующим характеристикам. Мод привязан к рарности предмета (по аналогии с другими модами), отдельно не продается - вытаскивается из лутбокса

Пример механики внутри:
1. шаг (определение финальных характеристик )
В игре есть 9 характеристик: Урон, Защита, Сила, Ловкость, Выносливость, Крит, Уворот, Мастерство, Устойчивость
Кидается кубик и выбирается число N от 1-9 (либо некий min-max)
Далее рандомно выбираются N характеристик из 9 возможных

2. Распределение пула (P) по N характеристикам
Список из N элементов характеристик сортируется в случайном порядке. Бросается кубик на число (0-P или опять же некий min2-max2) и результат (перерасчитанный в сответствии с весом характеристики) становится значением характеристики первой из списка. . Уменьшаем пул P. Далее для второй характеристики повторение. В последюю характеристику из списка заносится остаток пула.



Пример с цифрами.
Предположим, есть безделушка эпического качества. Для простоты вычислений, предположим, что текущий пул, исходя из % модификации 300 очков.
На 1м шаге выпало что финальными характеристиками будут сила, ловкость, крит и устойчивость.
На втором шаге порядок характеристик - крит, ловкость, сила, устойчивость.
Бросок для крита (0-300) выпало 58. Итоговой крит стал 11% (целочисленное деление 58 на вес крита 5). Остаток пула 300-55 = 245.
Бросок для ловкости (0-245) выпало 100. Итоговая ловкость стала 125 (целочисленное деление 100 на вес ловкости 0.8). Остаток пула 245-100=145
Бросок для силы (0-145). Выпало 0. Силы не будет на предмете. Остаток пула не изменился - 145.
Остаток пула распределяется в последнюю оставшуюся характеристику - устойчивость. Устойчивость стала 1450 (145 * 0.1)
Queller20 писал:

Пример с цифрами.
Предположим, есть безделушка эпического качества. Для простоты вычислений, предположим, что текущий пул, исходя из % модификации 300 очков.
На 1м шаге выпало что финальными характеристиками будут сила, ловкость, крит и устойчивость.
На втором шаге порядок характеристик - крит, ловкость, сила, устойчивость.
Бросок для крита (0-300) выпало 58. Итоговой крит стал 11% (целочисленное деление 58 на вес крита 5). Остаток пула 300-55 = 245.
Бросок для ловкости (0-245) выпало 100. Итоговая ловкость стала 125 (целочисленное деление 100 на вес ловкости 0.8). Остаток пула 245-100=145
Бросок для силы (0-145). Выпало 0. Силы не будет на предмете. Остаток пула не изменился - 145.
Остаток пула распределяется в последнюю оставшуюся характеристику - устойчивость. Устойчивость стала 1450 (145 * 0.1)

Очень даже.Тут плюс.

http://gyazo.com/d5d932871f66a6219589cc7f86177e50
Возможно введение нового мода (мод рандом) который просто перераспределяет пул (в рамках текщего % модификации) раскидывая их по существующим характеристикам. Мод привязан к рарности предмета (по аналогии с другими модами), отдельно не продается - вытаскивается из лутбокса

Все гениальное - просто!



Просто чтоб подытожить и закрыть тему.
Полезная инфа по хаотическим модификаторам: При повышении рарности предмета с хаотическими характеристиками, пул предмета вернется к естественным значениям.

Т.е. логика использования такая, что ты должен сначала добить предмет до нужной рарности, потом до нужного процента пула, а потом уже юзать хаотики соответствующего качества.
Мерк20 писала:

Полезная инфа по хаотическим модификаторам: При повышении рарности предмета с хаотическими характеристиками, пул предмета вернется к естественным значениям.

Т.е. логика использования такая, что ты должен сначала добить предмет до нужной рарности, потом до нужного процента пула, а потом уже юзать хаотики соответствующего качества.


Что происходит с таким предметом при повышении уровня? Соотношение измененное хаотичным модом сохранится?

Вернуться к списку темОтветить в теме Страницы:   12   

Войдите в игру, чтобы общаться на форуме.