Тактика и стратегияГайд по прохождению Плывучего Голландца.

Вернуться к списку темОтветить в теме Страницы:   1234   

Автор Сообщение
Астрамарий13 писал:

Как вижу, в последнее время пошла мода на написание гайдов по прохождению ПГ. Вот вам моя версия.

Предисловие :

И так начнем с того, что вы 7 лвл. Вы сдали всю ветку квестов одной из девушек в бункере, онная девушка ушла в город за покупками, а вы как идиот поперлись спасать ее на ПГ.

Эпиграф :

"Приходят как-то нубы к МБТ, совета спросить да здравия долгого пожелать:
- Здраствуй МБТ, не подскажешь ли ты нам как корабль в три семерки одолеть?
- Расскажу, от чего же не рассказать-то...
- А, скажи, хватит нам трех семерок в сете охотника?
- Конечно, хватит.
- А, скажи, хватит ли нам по десять банок с носа?
- Конечно, хватит, от чего ж не хватить.
- А, скажи, можно ли нам на фейрики не тратиться?
- Можно, конечно.
- А, может, еще что-нибудь на дорожку посоветуешь?
- Да нет, вроде.

Через 5 минут догоняет МБТ нубов на подходе к кораблю и с заботой в глазах говорит:
- Забыл, забыл-то я совсем, мыло-то возьмите, молодежъ."
.......................................................................................Из устного Ноланского творчества...

Глава 1. Набор группы.

И так, первым делом у нас стоит набор группы. Группа должна состоять из 3-4 критов (обычно это проблем не составляет, т.к. 90% 7-8 лвл - криты) и как минимум одного уворота или танка. Танк обязан быть 8 лвл, и иметь талант "Удар щитом". Вообще уровень группы - это очень интересный момент. Более менее серьезные шанс на успех имеет группа 7-8 лвл, где минимум половина группы 8 лвл и имеется пара-тройка донатов.

Глава 2. Первый этаж.

Вот группа набрана и вы впервые ступаете на палубу корабля - призрака. Сначала вас ждет, как и в любом инсте, 1 комната без мобов, чтоб собраться,осмотреться и освоиться. В данном случае это - 0 отсек. Со 2 отсека и дальше - полные комнаты злобных мобов.

На первом этаже встречаются 2 вида мобов - Матроскины и Жертвы Глубин (В простонародье - водолазы).
Матроскины - не очень сильные мобы-увороты, но и они способны хорошо подпортить жизнь еще неокрепшим первопроходцам. Имеют урон под 60 и нехилый процент уворота. Так-же при наличии 40 ярости вешают на вас отрицательный бафф "Оковы" дополнительно понижающий ваше мастерство и как следствие - ваш шанс попадания по мобам. От этого удара нет смысла уворачиваться - бафф будет наложен в любом случае. Поэтому советую всем снять одно кольцо ДГ(Дитя Глубин) и одеть Кольцо Бегемота, которое повысит ваше мастерство и ненамного повысит ваш шанс попадания по Матроскиным.
Жертвы Глубин - наносят немного меньший урон, чем Матроскины, но имеют больше защиты и жизней, а так же очень неприятный удар "Якорь". Якорем Жертва бьет при наличии у нее 35 ярости. Главная особенность якоря - ваша ярость превращается в его дополнительный урон. Поэтому, когда Жертва выходит на вас с 35 ярости и выше, а у вас полно своей ярости: криты - сбрасывайте свою ярость на 0 смертельным ударом, увороты - используйте "Осторожный выпад", танки - Половинте атаку жертвы "Осмотрительной атакой" (далее половинкой).

Все мобы первого этажа Голландца имеют еще пару интересных баффов. После первого удара каждый моб вешает на себя отрицательный бафф, понижающий их характеристики ( У Матроскиных это "Слабость", у Жертв "Декомпрессия" ). После первых четырех разменов моб теряет свой отрицательный бафф и начинает бить в полную силу, а еще через 4-5 разменов кидает на всех мобов положительный бафф. У Матроскиных это "Неуловимость", которая значительно увеличивает их шанс уворота и сводит ваши шансы по ним попасть практически к 0. У Жертв это "Сила глубин", которая серьезно повышает их защиту и мастерство.
Т.к. эти два баффа очень неприятны, старайтесь убивать каждого моба за 6-7 разменов, не давая ему кинуть какой-либо из этих баффов.

Глава 3. Злобный Повар.

Вот вы с большими потерями и с 10-й попытки все-же дошли до Камбуза (Это дверка такая с цифрой 4 посереди не). За нею вас ждет первый злобный босс Голландца - Кок Кейси.
Это типичный танк. Имеет 999 хп и не очень сильный удар. Имеет 3 очень неприятных особенности:
1. При наращивании ярости он повышает свою защиту, причем очень сильно. Так при 0 ярости вы его будете бить в полную силу, при 50 ярости в 2 раза слабее, при 100 ярости - в 4 раза слабее.
2. Неприятная исключительно для уворотов абилка - "Оглушение". Следующий удар кока по вам будет 100% попадание.
3. Самая неприятная из его особенностей : "Регенерация". Когда у Кока остается меньше 150 хп, он полностью восстанавливает свое здоровье и вешает на себя положительный бафф "Месть", который увеличивает его урон и мастерство. При этом-же у него ненамного снижается прирост ярости. Таким образом Кок может восстанавливаться 4 раза, на 5 круге он умирает насовсем. Так-же на каждом круге снижается порог жизней, при которых Кок использует "Регенерацию". Вот таблица порога, в зависимости от круга:
1 круг - 150 хп
2 круг - 130 хп
3 круг - 100 хп
4 круг - 80 хп
5 круг - вероятно 60 хп, но проверить не удалось.
На 5-м круге кок перестает получать ярость совсем и быстро сливает ее на оглушения. В итоге к концу 5 круга он имеет порядка 20 ярости и убивается обычным ударом.

Теперь, собственно, тактика его убиеня.
Сначала заходит один сильный крит и снимает ему столько хп, сколько сможет (обычно это около 500хп). Перед смертью зовет следующего. Когда у Кока остается 400 хп, заходят добивающий крит и танк либо уворот. Дальше все сидят и молятся великому рендому. Задача крита - выжить и набрать зарядов и ярости. Задача уворота/танка - вовремя ударить щитом, сбивая бафф на броню, либо выжечь ярость. После этого крит добивает Кока смертельным ударом. Конечно все в руках великого Рендома, и Кока можно пытаться убить раз 5, прежде чем получится.

И так, первый босс повержен, лут распределен, группа стоит в камбузе, перед закрытым люком. Один человек берет стек пыли и варево, и идет к Сталкеру. Рассказав ему об убийстве Кока и невозможности пройти дальше, вы получаете у него бомбу "ТнТ" в обмен на варево и пыль. Раздевшись( Взрыв повреждает одежду) и выгнав всех из камбуза подрываетесь, получив ачивку "Камикадзе". Дорога дальше открыта.

Глава 4. Второй Этаж.

Дальше идут отсеки, отсеки и еще раз отсеки, в количестве 3-х штук. Следует отметить что вышеописанной группой на 2-й этаж даже соваться не стоит. Здесь нужна группа 8-к, желательно пару 9-к. И один танк. Мобы тоже меняют свой состав. Теперь у нас в противниках уже известные Жертвы Глубин и новый, а главное самый противный, моб Голландца - Жабойд.
Абсолютно все классы не любят Жабойдов. Эти нехорошие существа первым ходом кидают на себя бафф "Копирование", который позволяет ему копировать ваши увороты и криты. Т.е. если вы увернулись от него, то на следующий ход Жабойд увернется от вас, либо от того игрока на которого уйдет. С критическим ударом та-же ситуация. Самой неприятной его абилкой является "Бронебойный удар", который требует 40 ярости. Этот удар полностью игнорирует вашу броню, и поэтому абсолютно по все уровням в любом шмоте наносит одинаковый урон. В паре со скопированным критом этот урон равен 88. Жабойдов следует выбивать в первую очередь. Копить ярость на жертвах и бить смертельными по жабам. От Бронебойного стараться увернуться/располовинить.

Глава 5. Жак Ив Кусто.

Вот, опять же с большими потерями вы дошли до второго босса Голландца : Капитана Жака.
Жак имеет 4 баффа: Первые два не особо страшные, скорее неприятные : "Испуг" и "Сонливость". Первый значительно понижает вашу защиту, второй снижает получение вами ярости. Но эти баффы ничто, по сравнению с 2-мя следующими : "Бумеранг" и так называемая банка. Бумеранг возвращает вам треть нанесенного вами урона, банка - превращает ваш урон в здоровье Жака. Первым ходом Жак всегда на себя ложит "Бумеранг", вторым - банку. Банка висит 3 хода, потом падает, еще через 3 хода Жак опять на себя вешает банку.
Теперь тактика : Сначала заходит самый слабый крит и бьет жака 4 раза после чего зовет танка группы. Этот крит - камикадзе, его урон ничего не значит, т.к. Жак к концу банки полностью восстановит свои жизни. Задача этого крита - протянуть на себе первую банку Жака. После того как зашел танк, он зовет следующего крита. Теперь криты бьют жака сильно, получают свой огромный урон от бумеранга и по очереди сливаются, леча по ходу боя така. Задача танка - сбивать банку, сразу-же по ее появлению. Если рендом не на вашей стороне и Жак с банкой выходит на крита - криту бить обычным ударом и молиться, что-бы он ударил не критическим. Так-же нелишними будут вливания ярости от танка - критам. Так-же очень поможет наличие у кого-нибудь "Талисмана Недремлющего Ока", который вызывает псевдоподу, которая, в свою очередь, накладывает "Круговую оборону", защищающую всех от эффекта "Бумеранга".

Вот с помощью бога и рендома Жак повержен и лут распределен. Перед вами снова закрытая дверь и пути дальше нет. Говорим со Сталкером, сдаем ему квест, узнаем, что нужна некая линза. Возвращаемся на ПГ. В 0 отсеке открывается новая фарм-лока с названием "Барокамера". В Барокамере на нас нападают уже известные Матроскины и Жертвы Глубин. Рендом вам в помощь в выбивании с них искомой линзы. Шанс ее выпадения примерно как у улова. Есть еще один способ добычи линзы: если вы имеете уже взятый квест на Спящего, лично добили Жака и остались живы - вам в виде лута 100% упадет линза.

Глава 6. Третий этаж.

После открытия двери в Кают-Компании мы попадаем в трюм. Хочу сразу сказать, что 8-кам тут уже делать нечего, хотя некоторые группы умудряются провести 1-2 8-ки на Спящего. На 3-ем этаже опять меняется состав мобов. Исчезают уже полюбившиеся нам водолазы и появляются еще более противные Жрицы Спящего.
Жрица Спящего - моб-читер. Мало того, что у нее в разы завышен процент уворота, так еще она имеет 2 противнейших баффа - "Волновое состояние" и "Временной Скачок". Первый она вешает на себя и тем самым на 4 хода режет ваш урон по ней в 10 раз, т.е. она становится практически непробиваемой. Второй она использует при наличии у нее 30 ярости и вешает вам кд на 1 ход на все способности. Совету по убиению : Уворотам группы - жечь жрицам яру по кд, Танкам - сбивать с них "Волновое состояние". Критам - в первую очередь выбивать Жабойдов, потом добивать Жриц.

Вот трюм зачищен. Перед вами на выбор 3 пути: Длинный, Осторожный и Короткий.
В длинном 3 "отсека" по 3 Жрицы и 3 Жабойда в каждом.
В Осторожном - 2 "отсека" по 4 Жрицы и Жабойда.
В Коротком - 1 "отсек" с 5-ю Жрицами и 5-ю Жабойдами.

Дорогу выбирайте в зависимости от силы группы.

Глава 7. Легендарный Кракен.

Вот вы с потерями и не очень добрались до Логова Спящего. Впереди легендарное чудовище, про которого раньше кричали "Он неубиваем!" и все в таком роде. Спящий имеет 2000 хп. Начинает бой с полной яростью и сразу использует "Призыв", вызывая 9 конечностей. Конечности делятся на 3 вида. Конечности криты - "Щупальца", конечности увороты - "Тентакли", конечности танки - "Псевдоподы". Каждая из конечностей накладывает свой бафф на спящего и другие конечности... Криты - "Азартный клич", повышающий урон и шанс крита, увороты - "Оюразцовый пируэт", повышающий мастерство, танки - "Круговая оборана", дающий иммунитет к эффектам кровотечения. Так-же спящий имеет бафф "Живая стена", который в зависимости от кол-ва конечностей увеличивает его броню. При наличии всех 9-ти конечностей Спящий становится непробиваемым для уворота 9 лвл. Так же при наличии хотя-бы по 1-ой конечности каждого вида Спящий бьет вас при 30 ярости "Электрическим шоком", который снижает ваш шанс крита и урон. При отсутствии же одного из видов конечностей при наличии 30 ярости Спящий призывает 2 конечности отсутствующего типа. При отсутствии всех конечностей Спящий вызывает сначала Тентаклей, потом Псевдопод и в конце - Щупальца. И самое страшное - при сбивании со спящего любого из баффов он призывает еще 9 конечностей, так что этого делать ни в коем случае нельзя.

Теперь тактика. Спящего реально убить в 2-х случаях :
1. Вы крутой донатор, пример Skanda13, и главное - имеете 55-60 брони.
2. Вы уворот 10 лвл.

Если вы подходите под 1-й вариант - смело заходите на Спящего, копите ярость на щупальцах, бейте Спящего смертельными и пейте банки - он убьется. Ах да, удар Щупалец-критов лучше половинить "Осмотрительной атакой".
Если вы не донат - единственный способ компенсировать недостаток защиты - уворот. 80-85% уворота будет достаточно. Тактика для уворота такая :
Вы заходите на Спящего. сразу пьете банку ярости и сжигаете всю ярость Спящему. после чего зовете одного - двух критов, что-бы те побили щупальца. Используя "Осторожный выпад" уворачиваетесь от Щупалец, и жгете ярость Спящему. И пьете хилки по кд. В конечном итоге, когда у спящего не останется конечностей, вы начнете его пробивать. Снимаете ему здоровье до 500 хп и зовете еще крита на добив. Когда Спящий умрет, но останутся конечности - зовете всех остальных на квест.
Вот и все, легендарный Спящий повержен, выпавший эпический камзол распределен.
Можете спокойно выходить с ПГ.
и не устал ты писать?)
Morfema20, ну не скажи... я не думаю что 8-9 лвл от этого стало легче их убивать... тактика актуальна и на сегодняшний день, имхо.
^

Вернуться к списку темОтветить в теме Страницы:   1234   

Войдите в игру, чтобы общаться на форуме.