Автор Сообщение
Хвостодер15, смешение путей не есть плохо. Очень интересный стратегический ход, позволяющий делать своего персонажа уникальнее. Но многие считают, что чистые классы лучше, по этому нужны универсальные таланты. На основании из поведанных нам Администрацией планов, я делаю вывод, что смешение будет невозможно, потому что все завяжется на зарядах.А собирать заряды из двух путей уже будет проблемно.
Кстати, неплохо бы подумать и о небольшом ребалансе оружия.

Сравним двуруч фракции:
http://gyazo.com/334a9d57db2537e755005f4ff454ef36
И одноруч:
http://gyazo.com/278fe8606c63bff815d2f201d38e4c5c

У двуруча больше дамага - в среднем ровно настолько, насколько больше защиты получается от одевания щита.
Казалось бы золотая середина ? А вот и нет. Ибо и остальные статы тоже примерно на одном уровне, а допы мастерство/устойчивость вообще идентичны.
Но ведь у одноручника во второй руке или щит или еще одно оружие - а это дополнительный + к статам и мастерству/устойчивости. И в этом плане двуруч однозначно проигрывает ибо по сути лишает человека одной одетой вещи, что весьма немаловажно.
Ettore16: Всем выданы передаваемые лаббиты в размере 10% от последнего за 30 дней платежа так, как будто был использован Хотей.

Да я про то, что если бы администрация своевременно сообщила о своих планах игрокам, то по крайней мере хоть несколько бы влили дополнительно реал в игру. А так откладывал хотеи, планировал купить в будущем лаббы - и не хотея, ни....
Друзья, в одном из ближайших обновлений ощутимые изменения коснутся характеристик и талантов, и сейчас я подробно расскажу, что именно мы задумали и почему.

На сегодняшний день подавляющее большинство игроков с первой страницы рейтинга в плане "спека", скажем тактично, похожи друг на друга. Причин тому несколько. Во-первых, с момента прошлого апдейта системы прошло немало времени, открылось несколько уровней и появились новые соперники. Одновременно с этим стали доступны более сильные вещи. Во-вторых, текущие реалии игрового мира были тщательно изучены авангардом игроков, оптимальные стратегии найдены, а под них оттестированы и подобраны "билды".
В третьих, что немаловажно, морально устарела сама система талантов.

Намеченные на ближайшее время нововведения призваны решить перечисленные выше проблемы. При этом мы тщательно следим за тем, чтобы минимизировать возможные стрессы наших игроков, в большей или меньшей степени неизбежные при любых изменениях в привычной картине мира. Итак, сначала напугаю, а потом расскажу, почему не страшно. Пожалуйста, раз уж вы дочитали до этого места, держитесь до конца =)

Осторожный выпад и сильный удар перестанут быть способностями, доступными "малышам". На их место придут две другие способности, одна из которых наносит урон всем оппонентам. Да, больше никакого нудного избиения скелетов в склепе на шестом.
Ветки талантов незначительно изменятся и пополнятся несколькими новыми талантами каждая.

Обновленные пути будут выглядеть так:

Путь Силы - выбор игроков, которым по душе методичное наращивание давления на противника, сопряженное с раздачей жесточайших ударов. Еще более чем раньше, важным ресурсом в бою будут заряды силы, которые можно с некоторой вероятностью получить при нанесении урона, а также пополнить через использование специальных способностей. Заряды будут накапливаться до некоего фиксированного количества и не пропадать со временем. Основной параметр пути силы - (внезапно =)) сила. Сила перестанет оказывать сильное влияние на шанс крита, но при этом станет лучше и больше влиять на величину урона. Другими словами - если сейчас хорошо одетый шестнадцатый кританет Лукэтлога примерно на 250, то с обновлением системы на столько будет в среднем бить "белый" удар, а критические "плюхи" станут куда менее редким, но совсем уж неприятным для соперника событием.

Частые криты найдут свое место в Пути Хитрости, где сохранятся и уворотные способности. Заряды хитрости будут гарантированно получаться, соответственно, при уворотах и критах и расходоваться на всякие непотребства по отношению к сопернику: например, к выжиганию ярости вероятно добавится выжигание зарядов врагу. В случае, если все идет по плану, "хитрецы" смогут помериться уроном с "силачами", а если нет - у них в арсенале найдутся запасные варианты. Спойлер одного из новых талантов: условная способность, которая наносит значительный урон "мимо брони" и становится активной, если нанесено два крита подряд.

Путь Терпения, как и два других, будет во многом полагаться на заряды. Получая их во время боя, "танки" смогут выждать удобный момент для опасной контратаки или любимого удара щитом, а будучи загнанными в угол - начнут раздавать так, что мало не покажется никому! В арсенале талантов, как и в других путях, ожидается появление нескольких новых способностей, включая уже упомянутый "условный" прием.
Пути сообщения, соответственно, с рубежей рифта.http://gyazo.com/88dfa9a6ad24e118ac2212e06089f871

- один из примеров плана самой крепости: http://gyazo.com/2efd3d55c2c286c5f7af98db0a5c504d

1 Вы хоть бы посчитали количество переходов и помножили на КД перехода.
2 Вы бы хоть поняли рисуя это - что это целая ОГРОМНАЯ отдельная локация, которую нет смысла впихивать в зону 50.
3 + за старания, уважуха за желание улучшить игру.
LostMagic - mmorpg, но в ней до сих пор не было реализовано владение какой-либо территорией. Как показывает опыт других удачных проектов – элемент захватывания территорий очень популяризирует игру. Это нравится людям, активизирует в них желание играть, зажигает огонь в сердцах отважных воинов и прекрасных воительниц.

Сообщество фанатов арены представляет: осады крепостей в LostMagic!
Главное начать, а наши наработки на всеобщее обсуждения мы представляем Вам в этой теме.
Надеемся, они помогут реализовать эту идею в рамках существующей зоны 50.



Первый вопрос, который наклевывается - это «куда?». Куда воткнуть, и сколько.

Почему в зону 50? Крепости должны быть либо разбросаны по всему миру, либо где-то сконцентрированы. Локации в lostmagic открываются постепенно, с взятием уровня и при выполнении различных заданий. Потому и крепы логично было бы расположить там, где концентрация игроков максимальна.
Посмотрев на геометрию зоны 50,а так же прикинув количество активных гильдий и игроков, сразу рисуется далеко не одна схема с разным количеством крепостей в разных местах. Мы пошли от обратного и посмотрели на старую добрую карту зоны 50. В уже существующую зону, на наш взгляд, отлично входят три крепости в центре карты. Пути сообщения, соответственно, с рубежей рифта.
http://gyazo.com/88dfa9a6ad24e118ac2212e06089f871

Как крепости будут влиять на ход событий в зоне вследствие своего расположения?

На наш взгляд – никак не будут, да и не для того придумываются. В свою крепость можно будет попасть, только дойдя до нее. Обратно же – вполне логично было бы сделать тп «крепость – Бастион/Станция» по типу «пантеон – подвал БК». Рифт от этого намного быстрей заполняться не будет, так как между рубежом и крепостью в любом случае должна быть нейтральная зона(выигрыш в 20 секунд на обратную дорогу для ГИ владеющей крепость существенным не считаем).

Должны ли крепости влиять на % влияния (масло масленое)?

На сам % по нашему мнению крепости влиять не должны. С этим и так не все просто. Но какие-то плюшки придумать всё же можно. Например, возможность покупать шмотки из стигмосета при любом % если всеми тремя крепостями владеют гильдии из одной фракции.

Захват и защита.

Основные положения:
- записывают гильдию на осаду только офицеры или её лидер. В событии принимают участие все члены гильдии, имеющие доступ в зону 50 (одиссеи не в счет). Запись происходит у нпс, который находится между рубежом и крепостью.
- время осад логично было бы сделать в «час пик», и чтобы оно не мешало фракциям бороться за Азазеля: c 20-00 до 21-00, или с 22-30 до 23-30. Продолжительность осдаы можно сделать меньше.
- осады всех трех крепостей происходят в одно время.
- как часто? Каждые 3-4 дня, пожалуй, в самый раз. Будет попадать и на будни, и на выходные.
- один из примеров плана самой крепости: http://gyazo.com/2efd3d55c2c286c5f7af98db0a5c504d
Название локаций условные.
- время передвижения по локациям внутри крепости – 20 секунд. Можно и больше.
- в каждой локации находится отряд защитников крепости (взвод, рота, орда, да всё равно: главное, чтобы не было легко). Можно не один вид. Боевые параметры нпс, соответственно, под игрока зоны уровня повыше среднего.
- с нпс-охранников можно было бы ввести дроп итемов, которые можно было бы обменять на что-нибудь у нпс, записывающего на осаду (ввод в игру новых расходников).
- после смерти на поле боя защитники попадают в цитадель, атакующие – в бастион\на станцию ( хотя, спорный, быть может, момент).
- в башенках находится «нечто» (флаг или кристалл владения, например). Это и нужно пронести внутрь цитадели, чтобы крепость была захвачена. После боя с отрядом охраны кто-нибудь кликает – и понес. Ник, соответственно, должен каким-то образом выделяться. Погиб на поле боя – выронил. Другой боец атаки, находящийся в локации, может подобрать. Сделать возможным подбор и для игроков защиты - вполне. Тип зоны – свободное пвп (одна атакующая сторона может вырвать победу у другой).
- отдельный момент – использование лицензионных настоев лечения. На наш взгляд, принцип их действия противоречит принципам fair play. Мы предлагаем сделать лечение 20-25% жизней от их максимального значения.

Плюшечки и печеньки.

Крепость должна давать удовольствие от владения ею. Крепости не должны быть одинаковыми внутри. Крепость должна давать баф. И все таки нам кажется, что было бы правильным заставлять себя за ним бегать, хотя бы раз в час. Баф в каждой крепости, разумеется, должен быть разным.
Нпс который бафает вполне может быть торговцев со всякими вкусностями.
Еще хорошая идея – уникальные петы.
Ну и так далее, придумать можно много. Вплоть до выдачи определенного кол-ва точек бутылей или травы каким-нибудь зав.хозом.
Очки достижений за захват и удержание крепости должны быть сугубо гильдийскими.




Думали и рассуждали: GrayMatter11, Нагибаев13 Agonia12, Этолед11, Ascka10, Donkeykong14.


Спасибо за внимание х)
Дискусс

Бланк анкеты:

1. Ник персонажа, уровень.
Ответ:Parkourist, 5лвл

2. Имя, дата рождения, место жительства, род деятельности (в реале).
Ответ:Ромич, 26.011991 , рисую граффити

3. Время, которое вы в среднем проводите в LostMagic в неделю.
Ответ:20-30часов

4. Ближайшие планы по развитию персонажа
Ответ:арена, топи

5. Находитесь ли вы в данный момент в ЧС-ах каких-либо гильдий. Если «да», то в каких и по какой причине?
Ответ:нет

6. В каких гильдиях вы были и по каким причинам оттуда ушли?
Ответ: Странники, долго не заходил потому-что нет отрубили и в этоге забыл кинуть в обшаг


7. Ваши заработки в игре (фарм, вкладывание реала, прочее)
Ответ:я не Фарм

8. Для чего вступаете в гильдию? Почему вы выбрали RstalkerZ?
Ответ:нужен коллектив, посоветовали


9. Есть ли знакомые из нашей гильдии кто может Вас порекомендовать?
Ответ:нет

10. Немного расскажите о себе в свободной форме.
Ответ:эээээ...люблю троллить
))
Вернувшись после некоторого перерыва в игру, заметил очень прискорбную вещь - всё разнообразие классов, как таковое, на хай лвл вымерло полностью. Имеется стандартный билд танкокрита с небольшими вариациями для пвп и, порой, узкоспециализированным разбросом талантов под инсты и всё...
Ни криты, ни тем более уверы вообще не имеют места быть, 95% 15+ ходят меч + щит, ибо это единственный нормальный обвес для убиения хай лвл мобов и прохождения нор, пещер и т.п.

Уж не знаю, может это так и запланировано было, может нас ждут давным-давно обещанные новые скилы, которые что-то изменят... Но ведь согласитесь, унылое однообразие боев, вся суть которых сводится к количеству банок - совсем не то, чего ожидаешь... На маленьких лвл было куда веселее - там каждый класс был востребован и пвп было куда разнообразние, ввиду именно разнообразия классов и необходимости какого-никакого тактического мышления в бою.

Как вариант для уравнивания баланса (а так же для возобновления востребованности классов на высоких уровнях) могу предложить на рассмотрение следующее:
1) Ввести ограничение на возможность одновременного изучения уникальных талантов разных веток. Т.е. изучив удар щитом или выверенную атаку - нельзя учить верхнюю ветку крита и уворота кроме первых улучшений, СУ и отвлекающий. И соответственно наоборот - выучив уникальный талант крита, нельзя учить уникальные таланты танка. И т.д.

2) Уверы, как не прискорбно, просто не могут пробить 110+ защиты, тупо не хватает дамага ) Как вариант - каждый заряд хитрости дает определенный шанс пробить броню противника на N * кол-во зарядов

Ну и хотелось бы услышать, если это не очень большой секрет, планы самой администрации на развитие классов как таковых :)
1. Ник персонажа, уровень.
Ответ: Мантерра , 7уровень

2. Имя, дата рождения, место жительства, род деятельности (в реале).
Ответ: Дима , 02.12.99 , Латвия-Рига , извините не знаю что это такое

3. Время, которое вы в среднем проводите в LostMagic в неделю.
Ответ: 4-8часов в день

4. Ближайшие планы по развитию персонажа
Ответ: стать 8 уровнем и ходить на ПГ

5. Находитесь ли вы в данный момент в ЧС-ах каких-либо гильдий. Если «да», то в каких и по какой причине?
Ответ: Нет не состою

6. В каких гильдиях вы были и по каким причинам оттуда ушли?
Ответ: Не состоял в гильдиях

7. Ваши заработки в игре (фарм, вкладывание реала, прочее)
Ответ: Не вкладываю реал деньги , стараюсь зарабатывать золотые , выполняя различные задания

8. Для чего вступаете в гильдию? Почему вы выбрали RstalkerZ?
Ответ: Надеюсь поможете апнутся , потому что , в других гильдиях не принимали из за возраста

9. Есть ли знакомые из нашей гильдии кто может Вас порекомендовать?
Ответ: Не знаком не скем.

10. Немного расскажите о себе в свободной форме.
Ответ: Люблю играть в LostMagic , люблю гулять , хорошо учусь ,занимаюсь спортом конкретна каратэ , вот и все.
Таковы особенности реализации поискового движка. Изменять что-либо в нём не входит в наши ближайшие планы.

Страницы:   3132333435363738